VR是Virtual Reality的缩写,中文译为虚拟现实,在导演斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》(《Ready Player One》)中,主角通过戴上先进的VR设备就可以置身于一个与现实形成强烈反差的虚拟游戏世界——“绿洲”,它是应用算法、建模等计算机技术,通过代码形式生成的一个与现实世界高度相似的数字化环境,可以通过多种方法来模拟人类的视觉、听觉和触觉等感官。在影片中,主角韦德就是通过VR头盔显示器、触觉模拟装备、动作捕捉装置等配套设备进入数字化环境中,形成一个高度拟真的数字孪生,他可以在数字世界中与各种物体及人物进行现实般的虚拟交互,从而感受到置身于真实或构想环境的体验,完成相应的操作和任务。
虚拟现实在一定程度上会颠覆原有的技术圈地,从而将技术发展的范围扩大至二维之上的三维维度。比如:以往在移动设备上进行信息摄取或者跨时空社交,通常是用手指在屏幕上进行滑动和点击,而虚拟现实则突破了这一平面限制,将人的双手和眼睛从屏幕中解放出来,突破键盘鼠标的传统输入方式和2D显示屏幕的物理尺寸限制,实现了数字化的自然交互和全景呈现。同时,虚拟现实技术也进一步打破了时空的限制,使体验者不仅仅可以将感官传送至过去和未来,其身体对应的数字孪生也可以自由穿梭于过去和未来。总的来说,虚拟现实技术主要有三个特点:沉浸感、交互性、构想性。沉浸感是指在计算机创造出的虚拟环境或者场景中,用户可以高度沉浸在这个数字化的世界里,并体验到模拟的听觉、视觉甚至是触觉等感官;交互性是指用户可以在虚拟场景中和视野中出现的人物或者物体,甚至是环境产生互动并获得及时的互动反馈;构想性是指用户在认知层面上的获得感,即用户能在虚拟现实环境中提升认识的程度。
2016年被称为“VR技术元年”,但事实上,世界上第一台虚拟现实设备“达摩克利斯之剑”诞生于20世纪60年代,此后关于VR技术的研究也并没有停止,但直到2016年VR才又重新进入大众视野之中。VR所代表的不仅仅是一种信息形态在3D维度的突破,也代表着下一代技术平台,是对信息生产、传播方式的重新定义。“VR+”的概念与“互联网+”类似,能与传统行业相融合,并开拓出新的效益增长点,产生“1+1>2”的效果。出版行业也不例外。近年来,随着VR技术在视频、游戏等领域的成功尝试,传统的出版业也开始探索VR阅读的可能性。VR 技术作为一种全新的技术媒介,它的出现以及在出版领域的应用必将引起巨大的行业变革,同时,在媒介融合的趋势之下,VR技术会从底层技术上,根本改变图书出版发行的模式。
在VR技术和“VR+”理念的驱动下,传统的阅读模式遭到了颠覆和重构,图书、电子屏幕等二维平面的阅读载体表述形式受到了三维表述形式的冲击。VR技术与出版的联姻带来了一场行业内部的变革与融合,对传统出版业而言,这既是机遇也是挑战。
所以,我们也必须认识到,“VR+出版”的新型出版模式有其自身发展的不足和诸多限制,从技术的角度看,消费级的VR 设备尚未普及;从融合的角度看,VR出版与传统出版在资源和投放上的合作模式仍待于加强;从渠道的角度看,VR读物尚未形成稳定的发行渠道,与大平台之间的合作也存在混乱。VR读物作为一种新型读物,要被市场接受,被消费者认可,依然任重而道远。
一、VR 技术在出版领域的应用现状
刘易斯·芒福德提到,从最初的吸纳到最后的扩张,文化融合的开端和结束就是世界舞台上不断演出的一幕幕活报剧。当前,随着人类世界的科技文明飞速发展,媒介技术也在逐步渗透和深入到与社会的融合之中。在历史的进程中,出版物作为传承人类文明的信息载体存在至今,它的出现是作为人类文明发展的补充和延续。所以,人们永远需要出版业提供的出版物,出版业本身不会被新技术和数字化所击败,但是在技术浪潮之下,其出版技术和出版物的形态、内容,都不可避免地会被影响甚至重塑。
2020年年初,新冠肺炎疫情的出现让沉寂已久的虚拟现实技术又重回大众视野,当人类身体受到物理时空的限制时,虚拟现实技术带来的数字化世界因为其不受物理时空限制的特点,又重新点燃了各个行业对VR技术的热情。比如斯图加特高性能计算中心(HLRS)就开发了数字孪生技(digital twin),使游客足不出户即可通过VR方式自由探索历史悠久的德国赫伦堡。在失去物理活动空间的同时,人们对虚拟活动空间的需求逐渐加大。同时伴随着5G技术的成熟,VR出版的可行性和发展空间都有了巨大的提升,以往受限于带宽和设备的缺陷而导致的VR出版消费的低频化也将得到有效解决。目前与VR出版相关的产品如VR大众出版、VR教育出版以及VR专业出版都将实现消费级的普及化、高频化,通过对呈现形式的创新和互动模式的突破,来不断满足大众的需求。
(一)VR 技术推动报纸出版走向融合报道
2014 年3 月,脸书收购了Oculus VR公司,2021 年年初字节跳动斥巨资收购了国内VR 头部企业皮科(PICO)。在技术普遍成熟的趋势之下,各大互联网公司纷纷入局虚拟现实技术的市场,而在目前这波互联网公司入场虚拟现实领域之前,国内外的传统报纸早就开始积极探索和尝试,试图将虚拟现实技术应用于报纸出版中,将信息或者符号的呈现升级为场景的呈现。
2012年的圣丹斯电影节上,由诺尼德拉皮娜(Nonny de la Peña)的团队首次推出VR新闻纪录片《洛杉矶的饥饿》(Hunger in Los Angeles),这部纪录片以事件现场的原声音频作为影片素材,通过3D技术构建了360°的全景视频形式的新闻内容。体验者可以通过VR设备Oculus Rift头盔进入该纪录片的场景之中,最大化地置身于最真实的报道现场。在2013年时,美国传媒公司甘尼特(Gannett)的《得梅因纪事报》采用VR 全景视频形式推出大型解释性报道《丰收的变化》(Harvest of Change)。这部作品也是该报和Oculus Rift 进行的一次新闻媒体使用虚拟现实的尝试,观众可以通过360°全景视频和农场中的人物进行交互,从而得知有关家庭农场为何变迁的信息。这部作品也真正意味着VR 技术在美国新闻业开始流行起来。
2015年,《华尔街日报》发布了3D版本的纳斯达克,创造了一种像过山车一样的体验,用于跟踪纳斯达克股票的浮动情况,用户可以随着时间变化,像过山车一样第一视角体验股市的波动。同年11月,《纽约时报》就推出了新闻虚拟现实的客户端——NYT VR,客户端中的大部分新闻进行了形式上的创新,运用第一人称视角进行深度报道,推出了包括《流离失所》(The Displaced)、《漫步纽约》(Walking New York)等新闻作品。在NYT VR中,用户不仅可以和新闻报道中的人物和场景融合在一起,还可以自由移动视角,捕捉到比平面阅读更多的细节,告别了接受电视新闻或纸质新闻时被动的信息接收模式。
近年来,在虚拟现实技术的浪潮下,包括财新传媒、《人民日报》、中央电视台、新华社等在内的传媒机构也纷纷开始运用VR进行了一系列的传媒实践。2015年,财新传媒最早对“VR+新闻”进行了探索性的尝试,发布了我国国内首部VR纪录片《山村里的幼儿园》;2019年,央视新闻客户端就正式推出了“VR 频道”,在该频道推出了VR戏曲节目《昆曲涅槃》。在2019年庆祝新中国成立70周年的直播中,新华社史无前例地引入VR进行新闻报道和直播,采用了“5G+4K+VR”直播的报道形式,提供现场12个机位的即时VR传输画面。在2019年的“两会”上,各大主流媒体也通过布置VR360°全景摄像机来实时转播和录制“两会”现场画面,成功地增强了用户的参与感和互动性。
总之,传统报纸媒体从事出版活动时,由于技术限制,往往只能在浅层次进行较为单一的叙事报道,而VR技术的多种特性正好可以弥补这种叙事模式的缺陷,为报纸出版的融合报道提供了新的可能。
(二)VR 技术赋能教育出版实现品效升级
国内的教育出版领域中,由于不具备虚拟现实技术的开发能力,所以出版单位主要是运用VR技术进行内容开发。目前已经有多家出版单位开始探索VR融合发展之路。
以青岛出版集团为例,2017年青岛出版集团将VR 技术融入到课堂中,利用3D建模技术将课本上枯燥无味的海洋知识立体化,开发了“VR海洋国防课”与“VR海洋仿生课”,学生能够通过观看全景视频自由选取视角进行学习。在多重感官的刺激下,理论性的知识由平面的文字变成了贴近真实的画面,极大地提升了学生在学习过程中的沉浸感,这在一定程度上提高了学习效率和效果。
除了视觉上的沉浸感,学习者还能利用VR的交互性,以第一人称的视角参与到虚拟世界的交互中。比如,2016年人民卫生出版社就推出了《人卫3D系统解剖学》,通过3D动画模拟就可以实现拟真的现场医学教学,通过与画面中呈现的各类仪器交互还可以实现实时的教学讲解以及实践指导。
除了上述这些偏向于内容呈现以及交互上的内容融合产物,还有一类出版社试图通过VR技术打造一类新型的数字出版物。与之前提到的数字出版物概念不同,这类出版物通过数字索引,将教材、音频、视频等基础教学模块接入虚拟空间中,形成一个线上线下资源互相链接的教育虚平台。例如,凤凰出版传媒集团打造的“创壹100唯尔教育云平台”就容纳了教学、实训、考核等功能,将课程内容同步至虚拟空间中,改变了以往教育出版物资源分离的窘境,实现了教学资源在云端的整合。
2018年,教育部颁布了《教育信息化2.0行动计划》,在该政策提出的出版新业态要求下,教育出版行业也在不断进行“专用资源服务”向“大资源服务”的转变。例如,2018年上海外语音像出版社出版发行的《商务英语口语会话VR教程》,填补了教育行业在语言教学方向上创新应用的空白,对其他出版社研发虚拟现实课程起到了引领作用。
目前,5G的普及和工业化能力的提升,使得VR设备的市场消费能力越来越高,出货率也在逐步攀升,在国家推动数字化转型的浪潮下,出版领域有望将VR技术作为普及化的内容生产应用。VR 技术和出版实践的有机融合,也将大大加强内容和体验的升级。作为出版业中占领巨大市场规模的教育出版,也将在虚拟现实的强化下,为教育出版企业带来效益和品质的巨大提升。
(三)VR 结合传统文化构建出版新业态
新媒体时代,中国传统文化如何在技术加持下进行传播和传承成为了目前出版业亟待解决的问题。尤其是在2019年巴黎圣母院被一场大火烧毁后,如何利用数字技术手段对历史文化标志进行保存,成为了“一带一路”建设背景下中国传统文化领域的焦点。对出版而言,传播知识和传承文明是其亘古时期流传至今的历史使命,对VR而言,对有形的实体世界的数字化拟真和无形的知识的传播和传承,VR是目前技术视野下最合适的文化载体。
2018年,由中国Pinta Studios制作的VR动画短片《烈山氏·幻觉》入围了第75届威尼斯国际电影节VR竞赛单元,通过全景视频形式讲述了神农尝百草的神话故事。同年,Steam平台上线了国产制作的VR游戏《三国虎将传》,通过游戏形式讲述了三国年代的乱世故事。
2019年1月,由北京市西城区区委宣传部和诺亦腾合作推出的多人互动VR影片《湖光听曲》就提供了“VR+传统文化”的合作范本,用户可以通过VR在虚拟空间中观看原汁原味的京剧表演。春节期间,北京在新春文化坊会上推出了VR京剧体验区,用动作捕捉和虚拟现实为游客带来了全新的观剧体验。
二、VR 技术与出版结合出现的问题
“VR+出版”为我国出版行业实现转型升级、提高生产效能带来了时代机遇。然而,VR数字出版毕竟只是一种新媒介的融合产物,发展历时短,在技术和内容形式上的融合还不完全。在技术极速更新换代时,与其发展同步的生产实践很难追赶上技术发展的步伐,传统出版行业由于存在原始生产的惯性,无法有效与新技术实现同步耦合,行业创新也会因此受到牵制,无法做到切实有效的有机融合,容易陷入浅层融合的困境中。
(一)内容生产单一化,用户体验缺乏持久力
不管科学技术如何发展,媒介如何更迭,都改变不了一个事实——内容为王。在出版行业的转型升级过程中,首先无法忽视的一点是,VR出版的技术成本较高,而出版机构或者个人创作者的预算又不足以支撑内容的深度开发,导致业内普遍存在“重硬实力轻软实力”的现象,所以,大部分VR出版物在营销宣传中,会将VR技术进行过度包装,从而忽视内容,一定程度上弱化内容上的投入。这样的做法不仅仅会使出版物的形式和内容割裂开来,也会破坏读者的阅读体验,将VR的沉浸感转化为对新技术的好奇而忽视对内容的沉浸,这是本末倒置的后果。
同时,在追逐流量的市场氛围下,绝大部分的内容生产者为追逐短期利益,盲目跟风制作低端化、同质化的内容,导致市面上的VR出版作品质量良莠不齐,同质化问题十分严重。以目前快手平台为例,在搜索框内搜索话题“#全景视频#”,绝大部分360°全景视频存在贴图重复、内容营养缺失等问题,容易给读者带来审美疲劳,从而失去对VR出版物的阅读兴趣。除此之外,VR出版物容易出现技术强于内容的情况,尽管全新的阅读体验会给读者带来多感官的刺激体验,但在一定程度上也会模糊人们最初的阅读动机,当出版物失去了知识的传播和传承的核心意义时就成了没有灵魂的空壳。
(二)文化与科技融合型人才匮乏,制约行业转型
依托VR、人工智能等技术,出版行业将拥有巨大的转向动能,手握高速发展快车道的“门票”。但目前来说,对于出版企业,人才的匮乏才是制约行业迅速转型的“绊脚石”。我国发展数字出版至今,绝大部分的出版单位都已经成立了相关的数字出版部门,为我国出版产业发展提供了人才基础。但是,我国出版企业普遍存在转型慢、转型难、转型浅等结构性问题,对人才的吸纳存在速度慢、数量少、培养体系不健全等问题。一方面,我国产学研融合不彻底,高校人才脱离产业实践,无法有效将业务和科技进行融合发展。另一方面,人才培养涉及环节多且复杂,我国人才培养体系不健全,缺乏系统性培养融合型人才的培养基地,短期培训无法弥补知识和实践上的空缺。
(三)审查机制落后,VR 内容监管制度亟需完善
在VR技术和出版进行融合的过程中,会不断出现新的产品形态和内容形态,对于如雨后春笋般出现的新内容形态而言,移动互联网的监管和督查存在一定的延迟,目前对于VR内容的监管还没有一个行之有效的管理政策,所以,VR内容的生产和生态环境亟需引导和改善。在目前的内容市场上,VR内容缺乏相应的出版版号审查,没有较为统一的内容规范和标准,可能存在大量盗版作品,VR技术本身无害,但其特性一旦被有心之人利用,其带来的影响远比传统纸质专题策划出版物大得多。
总的来说,与传统互联网的内容审查一样,VR出版同样存在着版权保护等诸多问题。目前,不管是针对VR技术还是VR出版来说,都缺乏行之有效且行业统一的法律法规,这也是其监管难点所在,需要政府部门和企业高校、产业机构等多方协作,共同努力,建立专门的监管体系,规范市场环境。
三、VR 技术与出版结合的纾困之路
(一)以优质内容为导向,重构内容生产过程
对出版物而言,优质内容始终是其核心所在,面对“VR+出版”发展过程中出现的问题,归结到一点,都是要不断提高内容质量,重构内容生产。
对于内容生产而言,要提高出版物流入市场的准入门槛,将优质内容置于市场中的引领地位,同时也要不断吸纳专业的出版技术人才,在内容和技术的有机融合过程中实现纵向的深度融合,而不仅仅是浅层的横向融合。对于出版集团而言,要坚决贯彻集团使命和初心,充分发挥把关和引领作用,不能被经济利益蒙蔽双眼而将不符合出版要求的作品推向市场,要加强内部对作品的审查,要让更多的优质作品流入市场产生“鲶鱼效应”,加固出版行业的竞争关系,这也有利于内容市场的导向和发展。
在以优质内容为导向的同时,要进一步提升VR出版物的美学价值和文化价值。这不仅仅需要生产过程中杂糅各种文化和艺术元素,也需要在其图片、文字、视频向多维空间转变的表层融合之下,充分利用VR技术提升丰富观看过程中的多感官效果。
(二)强化数字技术意识,建设新型人才队伍
在数字化技术涌入到行业格局中,出版业要为即将到来的元宇宙时代做好技术和内容储备。一方面,整个产业需要进一步加大对高新科技的资金投入,在硬件设施升级的同时,也要不断吸纳能够有效使用这些设备的人才,对于引入的新技术,不仅要做到会应用,还要做到会开发。同时,还要加强技术团队对内容创作的服务意识,围绕内容创作展开内容创新的技术交流。融媒体时代,顾名思义强调的是内容与传播方式、呈现效果间的融合,即你中有我,我中有你。VR 出版若要实现长远且良性的发展,就要强化行业内的数字技术意识,把先进技术作为内容创新的抓手,创作出有利于内容生态协同进步的优秀作品。
(三)积极跨界寻求合作,打破出版行业壁垒
VR 出版应该积极开放技术优势,决不能故步自封,要积极开源其技术优势谋求外部合作,同时也要顺应媒体融合的发展趋势,实现跨产业的协同合作。对出版业而言,其内容资源相对于科技公司来说较为丰富,而对科技公司而言,其技术储备有显著优势,两者可以优势互补,用科技公司的技术能力反哺出版业搭建虚拟场景等技术能力。在协作方面,两者要寻求不同领域的联动,以出版行业的内容为核心,以科技公司的技术为包装,实现不同产业的联动生产和双方共赢。
四、结语
人类社会即将进入全新的基于虚拟世界的媒介发展阶段,最近火热的“元宇宙”不仅仅是一个概念,而是我们即将步入的一个新世界。在这样的趋势下,VR+出版已经成为传统出版行业未来的必经之路。但正如鲍德里亚的拟像理论所指出的,我们正逐步迈入拟像时代,不需要对某个已存在的本体进行模拟,而是可以通过对一个指涉性的存在进行模拟来产生真实,甚至超越真实(Hyperreal)。依此理解,当我们戴上头盔进入虚拟世界,所见的并不是一个真实的世界,这样一个虚拟的世界会造成真实消失,我们的主体感知成了数字化感知,这样一来,我们极其容易将数字化的感官当作是现实中的感官,进而逐渐失去对身体的感知。显然,出版业只有进一步提高对VR技术的理解和驾驭能力,才能正确把握VR出版的走向。